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刀剣乱舞の二次創作ゲームの制作記録的な何か。
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メモです。
プレゼントの実装が済んだので、今は各キャラのステータスを考えてます。

ステータスのバランスが難しい。高難易度とかめんどくさいのでする予定はないし、原作ゲームの肝のレベル上げは除外するので、どのくらいでレベルアップとか考えないでいいし、換金用の資材はどんどん落としちゃうくらいでいいと思うんだけど…、男士が強すぎると台詞回収する時にやっかいなのと、遊んでいると、絶対後で面倒になって男士を連れて行かないで異界行くと思う(自分が)。だから最低限、審神者だけでも異界で戦えるくらいのステータスにして置きたい…んだけど、心境的には審神者のステータスは男士以下にしたい。

さくさく敵を倒したい→男士が強すぎると台詞の回収がめんどくさい→審神者が戦えなさすぎるとストレス→でも男士>審神者のステータスにしたい→レベル上げできないのに敵が強いと理不尽→レベル上げを解禁してみたら…?→48人(審神者込)のステータス変動を考えて頭が爆発する。

妥協大事だよなぁ。


(博多くん固有技能、ねこばば。消費SPはまだ考え中)

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戦闘システム……
 戦闘バランスはすっごい難しいです、何度もいじって頭パーンして、気付いたら16×16で作っていたものを32×32で作り直し始めています。たぶんシステムの数字から逃げたくなったんですが、今度はドット絵で死にそうになっています。バランス大事……。
なんとなく、審神者はSPと特殊攻撃で殴っていって、刀剣男士は体力と物理攻撃で殴っていくイメージで分けてます(個人的な意見)。通常攻撃が物理攻撃なので、刀剣男士はそっちが強いと「審神者より強い」感じになるかなあ、と。でも刀剣男士数十名に差をつけるためには、彼らの中でもSP消費型を入れていかないとどうしようもなく、そうすると審神者とのバランスが……博多くんの技能面白いですねえ。こう、そういうので差をつけていければいいんですが、48人分はなかなか思いつかないですね。
ファイトです!
伯耆国審神者 2017/04/12(Wed) 編集
Re:戦闘システム……
数字から逃げたくなるの、凄くよくわかります笑(現に今逃げてる)!ステータスに個性をのせようとするとあっちもこっちもいじらなくちゃいけなくなるんですよね!しかも、テストプレイの時間も沢山必要だしで、最終的に、倒せれば良くない?って感じになってきました…。せ、戦闘は、ほら、原作ゲームで声付きで出来ますしね!あはは…。審神者の通常攻撃にSP消費を付けて差別化かぁ。なるほど…確かに良いかもしれません。イメージ的にも審神者は男士がグサグサ攻撃してる横でひたすら不思議な御札を遠くから敵に投げてるイメージなので、霊力的な何かが減るのも頷けると思います。

32で作り直し!?あああ、大変ですね…!私も最初は画面が大きい32の方でやろうかなぁ、と思ったんですが、ドットの面倒さで結局16のほうでやることにしたので、作り直しを考えると目が回ります…。新しいバージョンのウディタでは、その辺、画面サイズとチップの規格がそれぞれ設定できるらしい…とも聞いたのですが、その代り、お借りしたコモンが動かなくなってしまったものもあるとか、仕様が変わって部分でバグが出てしまうとか、情報が錯そうしているので、バージョンアップには尻込みしてしまうんですよねぇ…。オートタイルは、あれ、意味わかんない並びをしてますよね。素材を参考にして色を変えた感じに作ってみるのがやっとです、私。

ちょっと足湯気分で入れて見たら、そのまま海底まで行っちゃった感じですね、とうらぶ。うちの初期刀の加州はあみだくじで決めました笑。皆可愛くて決められくて。でも、なんだかんだ特別感と愛着がありますよね初期刀って。キャラチップも加州から作ったなぁ、そういえば…。

青江さんの危ない発言、私、あれ結構好きなんですが、いざ喋らせようとするとなかなか上手い事言えないそんなジレンマあります笑。うう、もっと、にっかりさせたい…!
 【2017/04/16】
無題
乱数混じる分戦闘のテストプレイは時間かかりますよね……原作ゲームで理不尽な敵も出てくるしいっぱい戦うから、たま~に戦ってその時一撃でシュバーンと倒せたりすればいっか!と基本的に強すぎる設定にして今は逃げてますね笑。審神者が戦うとしたら私もそういうイメージですねえ。
あー、それなんですよ……!新しいバージョン出たから、いっそ32にしちゃえ!みたいな……それまで16の時は素材をお借りしまくって作っていたものですから、とにかくドット絵ノウハウもないし、自作する時は先人たちを拝みまくりです。これ、すごい、根気いる……!キャラチップ全部作ったノギさんは崇拝の域に達しています。

新ウディタではワイドのでっかいゲームが作れるというロマンがあるんですが、試しに16で最大サイズにしたらチップがすごくちまかったです笑。
それとウディタ製作者さん曰く、座標の判定のあれこれがそれまでと違うらしくて、おそらく吹き出しコモンとか、そのあたりが正常に動かなくなりそうかなあ、と思います(コモンはお借りしているものが少なくて実際にどうなるか分かりませんが)。致命的バグみたいなのは今は確認されていない(はず)ですし、ゲームのコピーを取っておいて試しに入れてみるのもありかもしれません。もし一歩踏み出せないのでしたら、使用なさっているコモンを私も入れてみて、動くか試してみますよ~。
オートタイルはこんがらがってきて本当に訳が分かりません!ねくらさんというマップチップ作者さんの型がとても役に立ちますよ(作れるとは言っていない……作れません私……)

ポケモンの御三家的な愛着が湧いてくるんですよね!カンストしてからも、やっぱり相棒、って感じで……。
一番に作るとは、それは加州くんも喜びますねえ。……ごめんね山姥切国広……君の布難しすぎて後回しだったんだ……最初に手をつけたのはまんばで、最初に完成したのは長谷部でした。左右対称だと作りやすくて。

青江さんの発言はあからさますぎないけどとてもギリギリな感じで、言葉選びが難しいです。しっとり青江さんもにっかり青江さんも素敵ですので私はなんとも言えませんが、にっかりな台詞思いつくことを願っておりますね!
伯耆国審神者 2017/04/22(Sat) 編集
作ってる人
HN:
備中の審神者(ノギ)
性別:
女性
自己紹介:
ニコニコ動画に「本丸暮らし」っていう刀剣乱舞二次創作ゲームの動画を投稿してる。備中の審神者だけだと、分かり難いので、個人名は「ノギ」でいきます。
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